Au même titre que les Chatbots, la Réalité Virtuelle (VR) a fait partie des « buzzwords » de 2016.
Comme souvent, il peut se passer un certain temps avant qu’une innovation technologique concrétise tout son potentiel, que les usages émergent … et que toutes les étoiles soient alignées pour garantir son utilisation par le grand public !
Au-delà de l’évaluation du succès de cette technologie en un an, la VR fait partie des axes de développement stratégiques de Facebook depuis plusieurs années (par exemple en mars 2014, avec le rachat des lunettes Oculus). Fidèle à sa stratégie, l’entreprise de Palo Alto continue donc d’investir énormément sur cet axe d’innovation.
Afin d’en assurer un succès plus rapide, elle mise désormais sur sa démocratisation et a mis en œuvre une démarche qui vise à lever les freins à son développement et qui est basée sur quatre principes :
2.1/ La visualisation via le navigateur web
Jusqu’à peu, l’expérience de la réalité virtuelle était promise aux seuls heureux possesseurs de lunettes 3D, ce qui en limitait beaucoup la portée.
Facebook propose désormais de visualiser les contenus en réalité virtuelle via un navigateur Web VR et travaille déjà avec les principaux éditeurs de navigateurs grand public (Google, Microsoft, Mozilla …) pour que ce format soit pris en charge dans les futures versions de leurs logiciels.
Grâce à l’utilisation des « browsers web», les mêmes contenus VR pourront ainsi être visualisés via des lunettes 3D de type Oculus, des applications mobiles et des sites web.
L’expérience proposée sera évidemment plus ou moins riche et complète en fonction du device utilisé.
Le Web VR devrait donc fortement participer à faciliter l’adoption de la réalité virtuelle et augmenter les usages par le grand public.
Les marques pourront ainsi plus facilement proposer des expériences différenciantes, immersives voire inédites (ex. : proposer des visites virtuelles dans des secteurs aussi variés que les voyages, l’immobilier, l’automobile …).
2.2 / La standardisation
En s’appuyant sur le navigateur web pour visualiser les contenus, Facebook ouvre de fait la voie à un standard ouvert aux autres constructeurs de lunettes 3D.
Les contenus produits pourront être indifféremment visualisés via des lunettes Oculus Rift, Gear VR, HTC Vive ou Google DayDream pour ne citer que les principaux produits du marché…
2.3 / La mise à disposition d’outils de production
Afin de faciliter la production de contenus VR et d’en baisser les coûts de réalisation, Facebook fournit désormais des outils plus accessibles que les principaux logiciels de développement actuels, comme Unity.
Basé sur les technologies web, ces outils s’adressent de fait à une plus grande communauté de développeurs.
Ainsi Facebook propose un seul et même environnement de développement (React) permettant de produire des sites et webapps, des applications natives et désormais des contenus VR …
Comme souvent l’innovation ne vient pas d’une seule mais d’une combinaison de technologies.
Prenant acte de l’usage désormais ultra répandu de la production de photos et vidéos 360° (y compris via son smartphone), React VR permet d’exploiter très facilement ces séquences 360° dans la création de contenus VR en les mappant sur un univers 3D.
Enfin, côté produit, Facebook a annoncé une version 2 de ses caméras 360° (X24 et X6) qui permettent d’augmenter encore la sensation d’immersion.
2.4 / L’optimisation de l’expérience
Afin de rendre l’expérience VR très immersive sans subir les contraintes existantes des navigateurs web, le géant californien de la technologie a investi beaucoup d’énergie pour optimiser les temps de chargement et d’affichage des contenus.
Loin de renier son ADN, la plate-forme donne une place très importante aux interactions sociales qui seront possibles dans les expériences VR ainsi produites.
Au-delà de ces contenus spécifiques en full 3D, Facebook a enfin pour ambition de rendre tous les contenus web plus immersifs grâce à sa technologie…
En résumé que peut-on déduire de la montée en puissance de la plate-forme Messenger et la démocratisation de la VR sur les stratégies mobiles des marques ?
Tout d’abord, via l’évolution du potentiel de Messenger au service des entreprises se dessine assez clairement la stratégie de Facebookqui tente de proposer une alternative convaincante aux services délivrés par les applications mobiles (marché dominé par ses grands concurrents technologiques Apple et Google) … sur un modèle qui est plus en adéquation avec son propre écosystème. Et cette promesse commence à être particulièrement convaincante pour que les marques s’en emparent rapidement.
Concernant la VR, en faisant le pari de supprimer les principaux freins à son développement (la visualisation via des lunettes 3D, l’audience restreinte, les coûts de production élevés et les différents standards propriétaires), Facebook rend clairement cette technologie plus accessible, son potentiel plus intéressant et sa pertinence plus forte pour les marques.
Dans ce contexte, grâce à certaines de ses caractéristiques (« mobile always », gyroscope …), le mobile peut également se révéler être le terminal qui bénéficie le plus à court terme de la démocratisation de la VR en proposant une expérience certes dégradée (par rapport aux lunettes 3D) mais ouvrant la porte à une audience globale.
Dans l’attente des conférences annuelles de Google et d’Apple (respectivement au mois de mai et juin), on peut déjà faire le pari que 2017 sera une fois de plus une année fortement influencée par les innovations technologiques auxquelles les marques à la recherche systématique de croissance ne peuvent être qu’attentives.