Comment Gameloft for brands rend-il la gamification performante pour les marques ?

Par la Réclame le 07/12/2020

Temps de lecture : 5 min

En route vers le gaming !

Article sponsorisé par Gameloft for brands

Le jeu vidéo représente une industrie florissante dont la croissance n’a pas encore atteint de limite, notamment grâce au mobile qui a démocratisé, diversifié et engagé plus que jamais l’audience des joueurs. Et les séquences de distanciation sociale de 2020 ont encore renforcé la vigueur de ce secteur.

Les marques se sont-elles adaptées à ce nouveau médium ? C’est le cas de certaines, comme nous le verrons en fin d’article avec deux très beaux cas. Pour les autres, voici quelques éléments qui les convaincront de se « gamifier » pour de bon.

Le jeu vidéo a un « reach » massif, global et intergénérationnel

Le jeu est une activité universelle, qui apporte plaisir et récompense en plus d’être un outil de socialisation. Depuis toujours, depuis notre plus jeune âge que ce soit des activités physiques, virtuelles, collectives, compétitives… peu importe les origines, la culture, nous jouons.

Le jeu vidéo a longtemps eu l’image d’un hobby pour adolescent / adulescent masculin. Or aujourd’hui, l’industrie vidéoludique sait divertir toutes les générations et catégories socioprofessionnelles. Si bien que le nombre de joueurs devrait atteindre les 3 milliards de personnes d’ici 2023 selon une étude du cabinet Newzoo. 2,69 milliards de personnes jouent déjà régulièrement dans le monde, pour 36,46 millions de joueurs en France comme le recense le S.E.L.L., le syndicat français des éditeurs de jeux vidéo.

L’âge moyen des joueurs est de 39 ans et la répartition homme / femme déjoue les idées reçues avec une répartition à 53 % contre 47 % respectivement.

Le confinement et la distanciation ont renforcé la pratique du jeu vidéo, si bien que 7 % des nouveaux joueurs issus de cette période affirment qu’ils continueront à jouer en 2021 d’après une étude menée conjointement avec Vivendi Brand Marketing et révélée en juin dernier.

Vous l’aurez compris, le jeu vidéo est un vivier d’audience en forte croissance dont les marques ne peuvent aujourd’hui se priver. Voyons maintenant comment celles-ci peuvent procéder pour proposer à leur tour des expériences vidéoludiques uniques et engageantes.

Pourquoi « gamifier » une expérience de marque ?

Qu’est-ce que la gamification ? Il s’agit du procédé qui intègre des mécaniques de jeu dans un produit ou service existant. Elle permet notamment de renforcer l’engagement, améliorer la fidélisation, accroître l’information, et influencer la prise de décision au sein d’une expérience client, et cela de façon divertissante.

La gamification concerne tous les secteurs, qu’ils soient relatifs au B to B ou au B to C. On retrouve des dispositifs « gamifiés » dans la formation, l’éducation mais aussi le transport, l’e-commerce, le secteur bancaire ou même la politique.

Pour Gameloft for brands, le jeu est la forme de contenu la plus engageante à ce jour.

Concevoir un jeu revient à avoir un certain standard en matière d’expérience utilisateur pour être en mesure d’attirer le consommateur, de le faire jouer et de lui faire vivre des expériences uniques. Les joueurs demandent depuis des années de leur créer des parenthèses de plaisir et d’immersion, avec l’envie d’y rester ou bien d’y retourner. C’est précisément ce que recherchent les marques avec leurs clients. Que ces derniers passent plus de temps à interagir avec elles.

Les marques le savent, la bataille de l’attention n’est pas prête de s’apaiser. Intéresser le public est un défi plus relevé que jamais face à la production croissante de contenus de la part des individus, des célébrités et des médias.

L’expertise de Gameloft for brands en matière de gamification pour les marques

Gameloft for brands s’appuie sur pas moins de 20 ans d’expertise dans le développement de jeux vidéo afin d’aider les marques à engager leur cible de façon significative en créant des dispositifs interactifs et engageants qui se démarquent dans un monde où une majeure partie des contenus est de faible qualité.

Le gaming apparaît comme la nouvelle norme et permet aux annonceurs de passer alternativement d’une expérience de marque dans les jeux grâce aux intégrations natives à une expérience de jeu dans les marques avec les advergames, les vidéos interactives ou encore les applications, tout en restant alignés sur leur propre ADN. Par ailleurs, les solutions de sponsoring en eSport apparaissent comme un très bon moyen de toucher cette audience aux attentes spécifiques en associant sa marque à des événements sportifs majeurs, suivis par de nombreux fans. Gameloft a déjà opérée près d’une vingtaine de compétitions eSport sur mobile avec ses franchises Asphalt et Modern Combat à travers le monde avec des partenaires de renoms.

Intéressons-nous maintenant à deux projets réussis par Gameloft for brands pour des marques :

Fanta Snack

– Objectif : Promouvoir la nouvelle campagne de Fanta, une bouche animée en 3D, « la Bouche », et positionner Fanta comme une marque fun pour adolescents.
– Cible : les jeunes de 16 à 25 ans.
– Solution : Gameloft for brands a créé un jeu unique et innovant, « A Saga dos Lanchos » (La saga des en-cas), dans lequel la Bouche sautait d’une plateforme à l’autre en avalant des snacks et des boissons Fanta. Les joueurs dirigeaient la Bouche, non pas par des commandes tactiles ou directionnelles, mais par la voix ! Plus fort le joueur criait « Fanta », plus haut la Bouche sautait – une fonctionnalité développée exclusivement pour ce jeu.
– Résultats : 460 000 joueurs uniques et 290 000 minutes de jeu. C’est comme si quelqu’un avait crié « Fanta » continuellement pendant 202 jours !

Universal – Fall Out Boy

– Objectif : Pour la sortie du nouvel album M A N I A de Fall Out Boy, Universal Music Group cherchait un partenaire pour une campagne mondiale numérique puissante, innovante et engageante.
– Cible : La communauté de joueurs Asphalt 8 : Airborne et les fans du groupe Fall Out Boy.
– Solution : Gameloft et UMG ont développé un mode de jeu exclusif dans Asphalt 8 : Airborne où figuraient les membres du groupe invitant les joueurs à découvrir les nouvelles chansons en jeu puis à acheter le nouvel album en fin de course. Un mini clip a été créé pour l’occasion mettant en scène le groupe ainsi que la marque partenaire BMW.
– Résultats : Une couverture de 42 millions de contacts. 26 millions de minutes de musique streamée en jeu. 9 millions de participants à l’événement spécial Fall Out Boy en jeu.

Pour en savoir plus et étudier votre projet de gamification :

Contactez Gameloft for brands


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